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#1 |
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WoG Community Team
Registriert seit: Dec 2008
Ort: Berlin
Beiträge: 554
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Redner von Crytek und Bigpoint zur gleichen Zeit und trotzdem war der Kepler Saal der Urania bis auf den letzten Sitz und sogar den Platz auf dem Boden des Flures voll besetzt. Mit einem derartig großen Interesse hätte die Vortragende, Linda Breitlauch von der Mediadesign Hochschule Berlin, nicht gerechnet. Nicht ganz unschuldig an diesem Zulauf war mit Sicherheit der mit einer Prise Humor gewürzte Titel des Vortrags: "Bring der Oma den Kuchen! Good Quests and bad Quests - Über die Kunst, gute Gamequests zu konzipieren".
Als MMO-Spieler kennt man das Phänomen der immer gleichen und zumeist mehr als stumpfsinnigen Aufträge nur allzu gut. Der Oma den Kuchen zu bringen, gehört dabei meist sogar noch zu den interessanteren Varianten der üblichen Laufburschen-Jobs. Professorin Linda Breitlauch ist Dramaturgin und hat ihren Vortrag dementsprechend mit einer kleinen Einführung in die "Reise des Helden" begonnen. Diese beginnt in aller Regel mit dem Ruf zum Abenteuer, einem archetypischen Herold. "Das sind die mit dem Ausrufezeichen über dem Kopf", veranschaulicht Breitlauch dem Entwickler-Publikum das Gesagte. Gegen das Ausrufezeichen habe sie nichts, aber das Problem bei vielen Spielen, insbesondere denen im Onlinebereich, sei, dass das Besondere des Helden verloren gehe. Wenn dutzende Spieler um einen NPC herumstehen und jeder wird begrüßt mit "Gut, dass ihr kommt - niemand sonst kann mir bei dieser Sache helfen!", dann wirkt das im besten Falle lustig, aber ganz sicher nicht glaubwürdig. Der Bezug zum Avatar/ zum Spieler ist laut Linda Breitlauch das A und O einer guten Quest. Es muss eine plausible Motivation für den Helden geschaffen werden. Und das kann so einfach sein: Oft reiche es schon, ein Verwandtschaftsverhältnis zwischen Spielercharakter und NPC herzustellen. Ist die Schwester in Gefahr, fühlt sich der Spieler weit stärker betroffen und involviert als wenn es nur ein weiterer x-beliebiger NPC mit Namen Hans Wurst ist. Auf den Spieler bzw. seinen Avatar zugeschnitte Aufgaben braucht es also. Genauso wichtig wie der Beginn einer Quest ist auch das Ende: Die Belohnung. Für viele Spieler sind die Erfahrungspunkte, Items und das Gold am Ende einer Aufgabe der einzige Grund, warum sie die Quest überhaupt absolvieren. Und genau das zeige, dass bei der Qualität der Quests noch viel Luft nach oben ist. Eine wirklich gute Quest bräuchte nicht zwingend eine "greifbare" Belohnung. Zum Beweis brachte Breitlauch ein Beispiel: Der Held bekommt den Auftrag, seine Verlobte zu retten. Nach vollbrachter Tat sieht die Gerettete dem Spieler tief in die Augen und haucht ihm ein bewunderndes "Danke!" entgegen. Das reicht nicht? Alyx bei Half Life 2 macht vor, wie es sehr wohl funktionieren kann. Ein weiterer Punkt sind die Konsequenzen. Wenn ein NPC bei einer Eskortier-Quest das Zeitliche segnet, warum ihn dann zur Abwechslung nicht einfach tot lassen? Anstatt die Quest von Neuem zu starten, könnte man so einen enorm emotionalen Moment für den Spieler schaffen. |
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#2 |
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Novice
Registriert seit: Jan 2009
Beiträge: 29
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ich finde das ist voll richtig! glaubt ja sowiso keiner das alle den kopf von so einem holen müssen. gute quests sollen für alle gelten!!
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#3 |
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Novice
Registriert seit: Feb 2009
Beiträge: 48
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Das ist ja so alles auch vollkommen in Ordnung, wird aber letztendlich durch die Ressourcen und die schiere Anzahl an Quests fast unmöglich gemacht. Wenn ich alleine daran denke das World of Warcraft über 3000 Quests hat, die den Spieler durch die ganze Welt führen und komplette Storylines erzählen, dann empfinde ich das persönlich schon als enorme Leistung. Aber spätestens wenn ich zum 20. mal irgendeinen Verwandten retten muss würde ich mich fragen ob ich nicht doch langsam die Bande zu meiner Familie kappe, denn irgendwie machen die nur ärger.
Für Singleplayer Spiele ist das absolut in Ordnung, Alyx aus HL2 war da ein tolles Beispiel, der ewige kleine Begleiter. Aber gerade die Frage, warum man einen Questcharakter bei einer Begleitquest nicht einfach tod liegen lassen sollte wenn er denn mal tod ist - weil das im besten Fall vorallem den Spieler frustriert und sämtliche Quests vom Niveau her so senken müsste, das auch alle Spieler das Quest relativ sicher schaffen, wenn sie sich nicht zu blöd anstellen. Und dann natürlich noch weil bei den besseren MMOs (WAR, WoW, LotRO etc) teils ganze Questreihen und Storylines auf dem bestehen von Quests aufbauen. "Oh, entschuldige - wir können Dir die Geschichte nicht weitererzählen weil Du das quest nicht geschafft hast" geht über die grenzen schlechten Questdesigns weit hinaus. |
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#4 |
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Traveller
Registriert seit: Jan 2009
Beiträge: 183
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Für mich als passionierter MMORPG Spieler hört sich das interessant an.
Dennoch muss ich Rigor teilweise zustimmen. Die Quests und die Welt müsste dann so designt sein, dass das nicht schaffen einer Quest keine negativen Auswirkungen hat und der Spieler trotzdem weiterhin so spielen kann, wie er mag. Für mich bedeutet interessanteres Questdesign eher, dass die erzählten Geschichten interessanter werden und die Quests selber gut inszeniert werden. Bsp. simple Quest in einem Weltraumspiel: Patroullienflug in einem Asteoridengürtel. Du fliegst die Route ab, auf den Sensoren tauchen immer wieder Objekte auf, die Musik tönt nach Gefahr... und nix passiert. Hier kann man auch gut mit der Erwartungshaltung des Spielers spielen. Darf man natürlich nicht zu oft machen. Auch kann man den Bezug der Spieler zu den Avataren verbessern, in den man aus der Quest: Bring der Oma einen Kuchen, eine Quest macht wie: Bring der Oma diesen Kuchen für das grosse Geburtstagsfest heute abend. Da ist es schon nicht verwunderlich, dass jeder Spieler was bringt. Im Rl würde ja auch fast jeder was mitbringen. Viel interessante wäre auch, wenn sich die Welt verändern würde. Sprich: wenn nach einigen Wochen das Gasthaus für dessen Fundamente man Steine gesammelt hat, weiter gebaut ist und man mit seinem Twink nun Holz suchen muss. Da gibts eigentlich viele möglichkeiten. Ganz ehrlich, so ne standartquest zwischen durch darfs ab und zu auch mal sein. Bei World of Warcraft ist es ja so, dass für das Erledigen von Quest logischerweise der Ruf bei der entsprechenden Fraktion steigt, das selbst reicht ja vielen Spielern schon, wenn einem das weiter bringt. Es geht denke ich eher darum, wie sind die Quest inszeniert und aufgebaut, denn was man genau tun muss, denn da gibts immer nur 3 möglichkeiten: Kämpfen, Sammeln, Laufen, manchmal auch gemischt. |
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#5 |
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WoG Community Team
Registriert seit: Dec 2008
Ort: Berlin
Beiträge: 554
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Für alle, die behaupten die Quests in einem MMOG müssten diesen 08/15-Charakter wie in WoW haben: Behaltet Star Wars: The Old Republic gut im Auge. Wenn sie dort wie versprochen die ganzen persönlichen Storylines umsetzen, dann dürfte der Großteil der Quests deutlich besser auf den jeweiligen Spieler (seine Klasse etc.) zugeschnitten sein.
Wenn der Kopfgeldjäger Kopfgelder eintreiben darf und der Sith wirklich Sith sein darf, dann dürften wir hoffentlich schnell wegkommen von den zig "Bring der Oma den Kuchen"-Quests.
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#6 |
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Scout
Registriert seit: Apr 2009
Beiträge: 457
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ich habe damals Knights of the old Republic 1+2 gezockt bis zum Vergasen.
Fand auch das Charaktersystem genial, wie die einzelnen Gruppenmitglieder untereinander interagieren konnten und sich die einzelnen Beziehungen verbesserten oder verschlechtern konnten. Mal abgesehen davon, war das Questsystem einfach absolut genial. Klar, war ein Offline Rollenspiel, aber sehe darin keinen Grund es ensprechend auf größerer Basis aufzuziehen. Ich stimme Amrac zu, dass es Bioware mit SWTOR vormachen wird und HOFFE, wirklich HOFFE, dass es für kommende Spiele danach zukunftsweisend sein wird. Dieses 0815 Wowquestmistzeugs muss aussterben! Her mit den modularen Quests, in denen der Spieler auch an Schlüsselpunkten selbst über den Ausgang entscheiden darf. Bioware muss jetzt einfach mit dem Spiel die Linie ziehen und sagen: "Hey, so hat es auszusehen, seht her den Leuten gefällts entsprechend super gut." und somit alle anderen Firmen einen neuen Grundsatz zeigen, wie ein Spiel aufgebaut sein sollte. Mir geht mittlerweile das Questgegrinde aufn Sack. Jeder der oft und intensiv MMO´s spielt wird mir sicherlich zustimmen, dass sich sicherlich keiner mehr großartig Questtexte durchließt, weil der ganze Mist so einfach und stupide strukturiert ist, dass die binnen Minuten erledigt sind und die Minigeschichten nicht unbedingt jemanden interessieren, gerade weil sie zum Teil äußerst unglaubhaft wirken. Diese "bring mir den Kopf von xy". Da fällt mir gerade dieser Wow-Comiczeichner ein. Da gabs mal nen Bildercomic dazu Der NPC erhält den Kopf, gibt nen Säckchen mit Gold dem Hero und schmeißt desinteressiert den Kopf zu den anderen auf einem großen Haufen *g*Sicher, "Füllerquests" kann es hier und da geben. Aber es muss sich in dem Bereich einfach grundlegend etwas ändern. |
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#7 |
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Novice
Registriert seit: Feb 2009
Beiträge: 41
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Ich summiere eben meine Überlegungen zu dem, was Kurgas moniert hat:
Was demnach nötig wäre im Spiel, sind sinnvolle Quests, deren Ziel nicht sofort durchsichtig oder "Lückenfüller" ist. Wie wäre es also zum einen mit sich ergänzenden, überschneidenden Mini-Quests, deren übergeordneter Zusammenhang sich erst nach der Vollendung des letzten dazugehörigen Quests ergibt? So würde die Spannung gehalten. Oder sogar Mini-Quests, die parallel laufen und zu verschiedenen großen Quests gehören. Ganz überspitzt formuliert, könnte man also einen Pokal am Anfang einsammeln, der erst durch die erworbene Meisterschaft im Schmieden gegen Ende (des Levels, des großen Quests) zum heiligen Gral wird. |
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#8 |
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WoG Community Team
Registriert seit: Nov 2008
Beiträge: 1.081
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Die Passage mit der "plausiblen Motivation" ist ein guter Punkt. Wenn man beim Spiel mit dem goldenen Ausrufezeichen bleibt, so ist es mir persönlich (vom Standpunkt der Hintergrundgeschichte aus betrachtet) nicht einleuchtend, warum ich einen Titanen bezwinge, aber dann für irgendwen 10 Beutel Weizen transportieren muss... Ich meine... Ist die gesamte Logistik in dieser Welt zusammengebrochen?
Muss ich, der Titanenschlächter wirklich einen Karren vor mir herschieben, um erfahrener zu werden?Zugegeben, die Questdichte und auch -stories in den neueren MMO's ist hervorragend und um ein Vielfaches überwältigender, als noch zur damaligen Zeit, als ich mit den Onlinespielen begann. Die Storylines bei verschiedenen Questen sind oft detailreich, mit liebevollen Anlehnungen gespickt - trotzdem bleiben sie, in's Gesamtbild gerückt, einfach nicht stringent.
__________________
- A devoted believer who dashed through the brilliant light of life -
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#9 | |
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Traveller
Registriert seit: Jan 2009
Beiträge: 183
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Zitat:
![]() Ganz ehrlich, eine Geschichte zu erzählen, dass müssen MMO's noch lernen. Ein grosses Problelm ist wohl auch, dass die Geschichte individuell für ein Spieler erzählt werden muss, und da gibts erst Ansätze (phased zones in wow und ähnliches). Es ist eine Kunst, die Spieler sich einzigartig fühlen lassen und dennoch 10'000 Spieler auf dem Server zu haben... |
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